Langsung ke konten utama

AI (Artificial Intelegent)


2. AI (Artificial Intelegent)

          a. Definisi


          Sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika. 
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola. 

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. 
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. 
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
          b. Sejarah AI


          Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :  

Ø  Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi.

Ø  Masa Persiapan AI (1943 – 1956)
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model yaitu sel syaraf tiruan

Ø  Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.

Ø  Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974) 
1.Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu : 
Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. 
2.Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI. 
3.Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilakU intelijensia.

Ø  Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)

Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. 
Contoh : Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. 
Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program Computer in Biomedicine Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

Ø  AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)

Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.

Ø  Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori. Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.

c. Contoh AI          
Pengawasan Keamanan

Satu orang yang memantau sejumlah kamera video bukanlah sistem yang sangat aman. Karena orang mudah bosan, tidak dapat sepenuhnya fokus 100% dan untuk melacak beberapa monitor dapat menjadi sulit; bahkan dalam situasi terbaik sekalipun.

Itulah mengapa melatih komputer untuk memonitor kamera-kamera itu sangat masuk akal. Dengan latihan dan pelatihan yang diawasi, algoritme keamanan dapat mengambil masukan dari kamera keamanan dan menentukan apakah mungkin ada ancaman — jika ia “melihat” tanda peringatan, ia akan mengingatkan petugas keamanan manusia.


Tentu saja, jumlah hal yang dapat ditangkap oleh komputer saat ini sangat terbatas — Wired berbicara tentang melihat kilatan warna yang mungkin menandakan penyusup atau seseorang berkeliaran di sekitar halaman sekolah. Mengidentifikasi tindakan yang mungkin menyiratkan pencuri di toko kemungkinan melampaui batasan teknologi saat ini, tetapi jangan kaget jika teknologi semacam ini memulai debutnya dalam waktu dekat.


Cyborg (Manusia setengah Mesin / Teknologi)



Cyborg atau cybernetic organism adalah sebuah organisme yang dipasangi alat tertentu untuk membantunya dalam melakukan banyak hal.

Contohnya Seorang dengan kaki telah diamputasi dapat dipasangi semacam alat elektronik yang mampu membuatnya berjalan dengan baik, bahkan bisa digunakan pada sebuah perlombaan lari.

Dizaman yang serbah canggih ini cyborg bukan lagi sebuah teknologi yang cuma ada di dalam cerita sains fiksi. Teknologi yang sangat maju mampu membuat hal yang sebelumnya cuma khayalan menjadi nyata. Seperti sepuluh orang cyborg yang bisa anda temui saat ini juga.

Dan berikut daftar cyborg yang ada di dunia nyata


Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://irhamworld.blogspot.com/2017/09/kecerdasan-buatan-ai-sejarah-definisi_26.html
https://beyonder.asia/10-produk-nyata-penggunaan-ai-part-1/

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Desain Layanan & Transisi Layanan

BAB 4 Pengantar Pengertian desain layanan Desain layanan adalah bentuk desain konseptual yang melibatkan aktivitas perencanaan dan pengorganisasian manusia, infrastruktur, komunikasi dan komponen material layanan dalam rangka meningkatkan kualitas dan interaksi antara penyedia layanan dan pelanggan. Kenapa harus Desain Layanan ?             Tanpa desain layanan mapan, layanan akan menjadi kurang stabil dan lebih mahal untuk mempertahankan dan menjadi semakin kurang mendukung bisnis dan kebutuhan pelanggan. Selanjutnya, biaya mengoreksi kekurangan-kekurangan ini hampir selalu lebih tinggi daripada biaya yang seharusnya dikeluarkan untuk mencegah mereka pada tahap desain.

Definisi dan Kategori Animasi

Definisi Animasi Yang dimaksud Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain. Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton. Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator. Jenis Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya Ø Stop Motion Animation/Claymation Dikenal juga dengan claymation, tekni dalam membuat animasi ini ditemukan oleh Blakton pada tahu

CARA MEMBUAT GARIS VERTIKAL, HORIZONTAL, DIAGONAL DI OPENGL / C++ / NOTEPAD++

TUGAS MATA KULIAH GRAFIK KOMP.&PENGOLAHAN CITRA**  TUGAS GARIS-GARIS OpenGL (Open Graphics Library)[3] adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CAD, realitas maya, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan.